Selasa, 23 November 2010

Artikel mengenai fenomena yang menggambarkan dampak internet baik pada lingkup individual maupun masyarakat, dari berbagai tinjauan bidang psikologis


Pernahkah kita menyadari betapa besarnya konsumsi kita terhadap media? Mungkin banyak yang menyangkal besar kecilnya frekuensi kita mengkonsumsi sinetron ataupun tayangan televisi yang membosankan dan menghadirkan cerita yang tidak masuk akal. Namun, sering kali kita betah menghabiskan berjam-jam untuk berhadapan dengan komputer, entah itu mengetik tugas, bermain game hingga menjelajah dunia maya. Lalu, bagaimana sesungguhnya teori komunikasi membahas terpaan dan dampak dari media baru ini pada kita dan masyarakat secara luas? Uses and Gratification Theory dan Social Learning Theory barangkali adalah teori yang sudah tidak asing lagi bagi kita karena sering digunakan untuk meneliti penggunaan media elektronik dalam komunikasi interpersonal. Uses and Gratification Theory merupakan teori yang mempelajari tentang pemilihan dan konsumsi media oleh individu untuk memenuhi kebutuhannya. Sedangkan Social Learning Theory merupakan teori yang mempelajari tentang efek peniruan perilaku oleh individu atau kelompok terhadap apa yang ditampilkan di media. Namun seiring dengan perkembangan teknologi dan kemunculan media baru, yaitu komputer dan internet. Teori baru muncul terkait dengan penggunaan jaringan computer sebagai medium tengah antara sumber dengan penerima yang merupakan pengguna teknologi yang dihasilkan oleh internet dan computer. Teori ini disebut dengan Computer-Mediated Communication. Konsep penting adalam teori ini adalah presence (kondisi psikologis dimana obyek virtual yang dibentuk oleh computer diperlakukan seperti obyek nyata) dan social presence (kondisi dimana actor sosial mendapatkan pengalaman sesuai dengan isyarat atau lambing-lambang social yang terdapat dalam berbagai media komunikasi). Social presence dikatakan tinggi jika apa yang ditampilkan di computer ataupun internet mampu menyampaikan tidak hanya teks dan grafis tetapi juga audio visual dan kemampuan tatap muka dimana pengguna dapat berinteraksi secara langsung, 2 arah, serta keterlibatan komunikasi interpersonal kedua belah pihak dapat menggantikan komunikasi langsung. Contohnya pada video conference 2 arah melalui teknologi streaming maupun internet.

Sementara itu, fasilitas komunikasi seperti e-mail yang hanya mampu menampilkan teks dan grafis digolongkan dalam social presence yang rendah. Walaupun demikian, konsumsi masyarakat terhadap e-mail dapat dikatakan lebih besar dibandingkan dengan video conference. E-mail merupakan medium yang sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari yang dapat dipakai secara efektif untuk bertukar informasi antar individu atau kelompok. Semakin meluasnya penggunaan media baru ini, otomatis memicu para peneliti untuk menemukan dampaknya terhadap perilaku penggunanya. Dengan melalui berbagai macam metode riset baik survey, experimental maupun etnografi ternyata ditemukan dampak baru dari penggunaan internet sebagai media baru dimana beberapa diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut.

1. Perilaku Antisosial

Merupakan bentuk perilaku yang berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian, penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini akan membuat anak tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya sehari-hari. Terpaan pornografi pada internet juga menjadi permasalahan utama karena menimbulkan efek yang menghawatirkan pada remaja bahkan anak-anak. Banyak situs-situs porno yang memanfaatkan nama situs terkenal yang akrab dan biasa dikonsumsi anak-anak. Misalnya saja situs Dinsey.com. Apabila anak-anak salah mengetik URL dari Disney.com maka mereka akan terbawa ke situs ini yang berisi pornografi. Konsumsi hal yang berbau seksual baik di internet maupun media lainnya akan mengakibatkan meningkatnya pemerkosaan dan pelecehan seksual. Saat ini saja, di Indonesia sudah banyak kasus pemerkosaan anak-anak perempuan oleh teman sebayanya sendiri. Selain kebebasan akses mereka pada internet, munculnya perilaku ini juga didorong oleh beredar luasnya VCD bajakan berisi pornografi yang dijual murah. Sementara itu pada pria dewasa, konsumsi pornografi akan menyebabkan mereka mempunyai keinginan untuk mengekspresikan perilaku negatif kepada lawan jenisnya dan mengakibatkan meningkatnya kekerasan seksual.

Dalam hal ini terpaan pornografi di internet akan menyebarluaskan praktek seksual yang menyimpang karena pornografi di internet seringkali menampilkan kondisi dimana pria dapat dengan sesuka hati melakukan kekerasan seksual pada lawan jenis, sementara itu lawan jenis ditampilkan tampak menikmati perlakuan kasar teman prianya. Pada penelitian lainnya, diperoleh hasil yang kontradiktif. Konsumsi pornografi walaupun pada tingkat tinggi, pada dasarnya tidak akan mendorong perilaku agresi seksual pada wanita oleh pria normal. Namun bagi mereka yang memiliki sifat alami untuk berperilaku kejam, maka konsumsi pornografi akan meningkatkan resiko terjadinya sexual abuse.

2. Computer anxiety

Merupakan ketakutan terhadap computer atau disebut juga dengan cyberphobia dan computerphobia. Orang-orang yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal-hal teknis, matematis dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan komputer, misalnya mengkonsumsi komputer berlebihan sehingga memicu penyakit vertigo, nausea dan keringat dingin. Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan dari diri individu yang menolak komputer karena mereka takut mengacaukan komputer ketika mereka menekan tombol yang salah, tidak mempercayai perlindungan privasi yang dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah yang dihadapi dengan komputer.

3. Addiction

Kemampuan komputer untuk menampilkan audio dan visual secara interaktif membuat penggunanya untuk terus kembali dan menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna komputer terutama anak-anak cenderung ”ketagihan” ketika mereka mulai mengenal permainan komputer. Mereka asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas-tugas dan kehidupannya di dunia nyata. Pengguna yang mengkonsumsi komputer diatas 4 jam termasuk dalam kategori heavy sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu teknologi ini. Apabila sudah mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung-tanggung untuk menghasbiskan uang dan melakukan apapun demi mendapatkan dan terus memperoleh akses terhadap komputer dan internet.

Ahli psikologi, Sherry Turkle memaparkan bahwa kekuatan komputer untuk memberikan efek ini tidak datang dari ekternalnya melainkan dari apa yang dipelajari dan didapat pengguna ketika berinteraksi dengan komputer. Kecanduan akan muncul ketika pengguna merasa mampu untuk menjelajah dunia melalui komputer, mampu mencapai ilusi kedekatan dan ketertarikan dengan komputer secara intim, mampu mengekspresikan diri dengan caranya sendiri serta mampu mendapatkan pembenaran/justifikasi terhadap dirinya.

Tidak ada komentar: